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The Gamification of Education

[Infographie du mercredi] L’entrée fracassante des serious games dans la formation

Les jeux vidéos ont fait une entrée fracassante dans le monde de la formation – initiale comme continue. Entre autres avantages, ils permettent une approche plus ludique et personnalisée de l’apprentissage – notamment adaptée aux usages des plus jeunes ; on pense par exemple au jeu « Kompany », qui permet de tester et développer les compétences entrepreneuriales des plus jeunes.

L’infographie de ce mercredi, réalisée par Knewton, présente le recours aux jeux vidéo comme un moyen de lutter contre l’échec scolaire, en s’appuyant notamment sur une étude très précise menée par le Massachusetts Institute of Technology (MIT). On apprend notamment que le célèbre jeu de rôles « Donjons et Dragons » est utilisé dans certaines classes pour appuyer les cours portant sur les probabilités.

Vous trouverez aussi les principales étapes historiques de l’usage des jeux dans l’enseignement, ainsi que des chiffres impressionnants. Saviez-vous par exemple que, dans le monde entier, 3 milliards d’heures par semaine sont passées devant les jeux vidéo ? Que plus de 5 millions de jeunes américains y passent 45 heures par semaine ?

Donner envie d’apprendre

Des usages si massifs ne peuvent évidemment pas être négligés par la formation qui doit, en premier lieu, susciter l’envie d’apprendre. En effet, le recours aux jeux vidéo illustre bien l’évolution d’une logique top-down (un « maître » ou « formateur » dispense un savoir) vers une logique bottom-up, dans laquelle les outils et méthodes pédagogiques sont de plus en plus développés dans le souci de capter l’intérêt de l’apprenant – en s’adaptant donc à ses goûts et usages.

The gamification of education

>>> Voir l’infographie d’origine

>>> Télécharger l’étude du MIT (pdf)

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