L’Atelier de l’emploi poursuit son partenariat avec Michel Diaz, Directeur associé de Féfaur (premier cabinet d’études et de conseil e-learning indépendant sur le marché français et l’un des leaders européens), expert de la stratégie et de la gouvernance du e-learning et de la formation mixte dans les entreprises. Conférencier recherché, il intervient et publie régulièrement en France et à l’étranger. Il est l’auteur de la e-learning letter, newsletter hebdomadaire par laquelle il décrypte l’actualité du e-learning, qui évolue à grande vitesse et transforme la formation – initiale comme continue.
Aujourd’hui, Michel Diaz recueille les propos de Julian Alvarez, Directeur du Play Research Lab, enseignant chercheur à l’université de Lille 1, et Sandra Faggioni, responsable des « e-virtuoses », un événement incontournable du Serious Game sur le marché français… et au-delà si l’on considère l’origine des intervenants au colloque scientifique, des exposants et des projets candidats aux e-virtuoses Awards…
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Michel Diaz : Le Nord-Pas de Calais semble constituer un écosystème favorable au développement du serious game…
Julian Alvarez et Sandra Faggioni : Des atouts de taille sont réunis au sein de l’écosystème régional : présence de studios de référence (3D DUO, CCCP, Edit Up filiale de KTM Advance, Interactive 4D, Kubix, OPO, Péoléo, Vertical…), de structures d’accompagnements dédiés (CCI Grand Hainaut ; Pôle Images…), des écoles de jeux vidéo (Supinfogame…), de chercheurs (Universités de Lille et Valenciennes…), de structures fédératives (Game’In, Eurasanté, Picom…), de soutiens politiques et financiers (Europe, Département Régional, CCIR,CCI Grand Hainaut, CAVM, LMCU…), de centres d’expertise d’évaluation de l’impact du Serious game (Play Recherche Lab… ).
Si le Nord-Pas de Calais réunit de telles conditions, c’est pour de multiples raisons, parmi lesquelles, bien sûr, la nécessité pour la Région de se réinventer après le déclin des secteurs miniers et textiles, ou sa position géographique au carrefour de Paris, Londres, Bruxelles et Amsterdam.
Une pédagogie de rupture qui nécessite un écosystème favorable
La Région soutient largement le Serious Game ?
Oui, parce que le développement du Serious Game induit une refonte profonde de l’écosystème. Avec le Serious Game, il ne s’agit pas juste de développer un produit et de le vendre sur étagère ! Par exemple, pour introduire le jeu dans une école, il faut obtenir l’accord du directeur de l’établissement, des enseignants, des parents d’élèves, des élèves eux-mêmes… Il faut ensuite former les enseignants à la culture vidéoludique pour qu’ils soient à même d’intégrer le Serious Game dans leurs pédagogies… Ce sont des changements profonds, en particulier dans la manière d’enseigner : adopter des pédagogies actives, repenser les systèmes d’évaluations des élèves qui travaillent en groupe… Après, il convient aussi d’évaluer ces aménagements, de tester ces dispositifs, d’éprouver les modèles économiques, d’étudier les impacts du jeu…
On pourrait citer des exemples similaires dans le secteur des hôpitaux, des armées… ou dans le secteur privé – Le chantier est vaste ! Le Serious Game est en fait la partie émergée d’un iceberg : notre société est en train de vivre une mutation profonde… Ce dont le Nord-Pas de Calais a parfaitement conscience.
Le marché se tourne vers le grand public : joindre l’utile à l’accessible
Le marché du serious game rencontre cependant quelques difficultés à décoller…
C’est essentiellement un marché B2B. Les grands groupes, les acteurs du CAC 40 ont pratiquement tous commandité du Serious Game. Mais ces productions ne sont pas accessibles au grand public. Les modèles économiques axés B2C nécessitent des aménagements idoines.
Dans le domaine de la santé, par exemple, les Serious Games destinés au grand public impliquent des Protocoles Hospitaliers de Recherche Cliniques, des évaluations scientifiques démontrant que les jeux peuvent jouer un rôle tangible dans l’éducation thérapeutique voire, pourquoi pas, dans des approches thérapeutiques… C’est en cours. Des évaluations similaires sont à conduire dans le domaine de l’enseignement, de la formation, de l’apprentissage… C’est à quoi œuvre le Play Research Lab (PRL), laboratoire en ludologie, qui a ouvert ses portes début 2013 : évaluation des Serious Games, de leurs impacts, de la façon dont les utilisateurs se les approprient.
Des questions qui seront reflétées dans e-virtuoses ?
[encadre]Les « e-virtuoses » se tiendront les 4 et 5 juin 2013 à Valenciennes. C’est une manifestation internationale dédiée au Serious game, à ses usages, évaluations et nouvelles tendances qui s’affirme comme le lieu d’échange incontournable des acteurs du Serious game et de la gamification : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires internationaux.
Dans la 5ème édition, nous traiterons notamment du Serious gaming, un concept / procédé prometteur visant à détourner des jeux vidéo commerciaux de catégorie AAA (Civilisation V, Sim City, Starcraft 2, Skyrim…) pour en avoir des usages utilitaires, avec à la clé la promesse de modèles de production permettant de bénéficier de jeux « haut de gamme » à coûts de production réduits accessibles aux PME et aux institutions aux budgets limités. […]
De l’effet de mode à l’appropriation
Quelles sont les nouveautés de l’édition 2013 ?
Le colloque 2013 innove par une réflexion plus approfondie sur la mesure de l’impact des jeux et dispositifs gamifiés. […] Notre nouveau format de conférences – les tables rondes interactives et participatives – permettra aussi de mieux retracer et analyserles 4 étapes incontournables de la création d’un Serious game : la conception, les financements, la diffusion et l’évaluation, de façon à en faciliter la compréhension générale par tous les acteurs, à commencer par les commanditaires.
Un retour sur la notion de « serious gaming »… Effet de mode ou phénomène durable ?
Rappelons que le Serious Game est antérieur au jeu vidéo. En effet, si l’on se cantonne au support informatique, on peut considérer que les premiers jeux vidéo de l’histoire créés dans les années 50 tels Oxo, Tennis For two, Carmonette… sont en fait des ancêtres de Serious Game dans la mesure où ils ont été développés pour des besoins liés à la recherche scientifique, la communication ou l’entraînement militaire… Le jeu vidéo dédié au seul divertissement, à destination du grand public, apparaissant au début des années 70, avec notamment Computer Space et Pong.
Le Serious Game a donc plus de 60 ans, et le jeu vidéo plus de 40. Pendant cette période, plusieurs jeux ont été détournés à maintes reprises pour des usages non prévus initialement par leurs concepteurs. Ce détournement que l’on désigne par le vocable « catachrèse » et qui appliqué au jeu est appelé « Serious Gaming » n’est donc pas nouveau. Difficile donc de parler d’un effet de mode… Cette pratique devrait au contraire perdurer tant que les jeux existeront !